“Call Of Duty Black Ops 3” : Interview du responsable de l’animation

04/11/15 par  |  publié dans : Jeux Vidéo, Médias | Tags : , , , , ,

Dom Drozdz

DOMINIQUE DROZDZ. Directeur de l’animation du studio californien Treyarch, en charge de « Call Of Duty : Black Ops 3 », dans les bacs le 6 novembre 2015, l’artiste et technicien français de passage à la Paris Game Week, revient sur le processus de création et les enjeux du blockbuster d’Activision. Un titre attendu par des millions de fans pour son mode multi… mais qui devrait aussi ravir les amateurs de coopération au cours d’une campagne qui s’annonce complexe et extrêmement scénarisée. Interview.

Black Ops 3_Evac_Beware of Blast_WM

« Black Ops 3 » signe l’arrivée du Studio Treyarch sur Ps4 et Xbox One. En quoi l’arrivée d’une nouvelle génération de console a-t-elle ouverte de nouvelles perspectives ?

Elles sont nombreuses. On a vraiment poussé le moteur graphique dans de nouvelles directions, se concentrer sur le rendu de la lumière, qui est désormais plus dynamique et améliorer les ombres, les animations… Les effets spéciaux sont aussi plus nombreux et réalistes : fumées, explosion…

« Call Of Duty » se rapproche de plus en plus du cinéma. Le processus créatif est il comparable ?

Il y a de nombreux points communs et par exemple les trailers sont réalisés avec le moteur du jeu. Dans « Black Ops 3 », l’envie était de développer une histoire complexe avec plusieurs niveaux de lectures. On ne répond pas à toutes les questions… On laisse volontairement des vides et donc au joueur, la liberté d’avoir sa propre interprétation. Pour mettre le jeu au point, on travaille avec des scénaristes, ensuite on crée des story-boards, on coache les acteurs dans le studio de motion capture…

Black Ops 3_Ramses Station_Street Battle

Comment se déroule le casting. Le précédent épisode Advanced Warfare, signé par Sledgehammer Games, se permettait même le luxe d’avoir Kevin Spacey en bad guy ?

Le casting est une étape très importante, dans laquelle je suis directement impliqué. Cela prend beaucoup de temps de trouver les comédiens. Encore plus aujourd’hui car on les scanne. Il faut que visuellement ils collent au personnage, que leurs voix soient très intéressantes et que leur manière de bouger soit crédible, puisqu’on capture leurs mouvements. Dans ce cas précis, ça dépasse même le cinéma : par moments, il n’y a pas de coupure, de montage et on ne peut pas les doubler. Ils doivent donc bouger comme des soldats en permanence. Alors que dans les films, parfois, les réalisateurs trichent un peu et doublent les acteurs dans certaines scènes. Nous on se contente d’avoir quelques cascadeurs, et encore, on ne les sollicite pas dans les cinématiques !

Cette année le mode campagne a été entièrement repensé. Comment avez-vous conçu sa rejouabilité ?

Les niveaux sont plus grands que par le passé. Il y a donc plusieurs façons de se rendre à un point stratégique. Il y a qu’un seul scénario mais je pense que les joueurs auront envie d’y retourner : d’une part car on peut, comme dans World at war jouer en coopération, ici jusqu’à 4, ce qui rafraîchit le concept, mais aussi car à la fin de l’histoire on apprend pas mal de choses, qui changent le point de vue. Il n’y a pas de « choix » à faire comme dans certains jeux, mais une envie de disséminer tout le long de l’aventure des indices.

Black Ops 3_Stronghold_Broken Arrow_WM

Quelles sont vos références ?

Aucune ne me viennent à l’esprit immédiatement. Je suis par contre un grand fan de Fight Club. Un film où justement il y a beaucoup de niveaux d’interprétations et où l’atmosphère est très noire avec des personnages tourmentés. Une chose à laquelle on est attaché et qui donne le style Treyarch. Des séries comme Breaking Bad et House of Cards nous ont aussi inspirées, notamment en ce qui concerne la manipulation et la manière dont les personnages interagissent entre eux, s’influencent…

Même si vous n’êtes pas pleinement impliqué dans le multijoueur, quelle place le studio accorde t-il à l’E-sport et à l’importance d’avoir un jeu fluide à 60 fps ?

Les 60 fps sont la priorité absolue. Quoi que les développeurs fassent, il faut que le jeu tourne toujours à cette cadence. Call Of Duty, est comme vous le dites, devenu tellement compétitif qu’il ne peut pas y avoir de lag. Tout doit être super rapide, avec un framerate très élevé. L’E-sport reste très important pour nous mais on ne veut pas délaisser ceux qui vont découvrir la franchise. Toute l’équation réside à tirer sans cesse le jeu vers le haut en le laissant accessible au plus grand nombre.

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