Jeux vidéo (1), c’est plus du ghetto

01/02/08 par  |  publié dans : Jeux Vidéo, Médias

De mon temps, on savait s’amuser ! Deux bouts de bois, deux bouts de ficelle, et on était contents ! – Mais oui Pépé… Pousse-toi, tu me caches l’écran.
Naître au début des années 80, c’est peu ou prou être né avec les jeux vidéos. En fouillant bien, on se souvient avoir joué à Pong, le premier jeu de tennis ultra basique avec des briques. Et puis on a eu sept ans l’année de la sortie de la NES et Super Mario Bros en Europe, et c’est tout logiquement qu’on a grandi au rythme des aventures du plombier moustachu. Plus tard, ado, on a passé des heures – et des nuits blanches – sur Sonic, Alex Kidd, Bubble Bobble, les Zelda, Super Mario World, F-Zero, Street Fighter 2… On lisait le magazine Player One (aujourd’hui défunt), on maîtrisait le vocable spécialisé (ouah t’as vu la rotation de ces sprites ? Regarde c’ui-là, il vient de zoomer !). Et dans la gué-guerre qui opposait Nintendo à Séga (“c’est plus fort que toi”), le plombier Mario au hérisson bleu Sonic, on avait choisi notre camp. Les parents bienveillants y voyaient une distraction bénigne quoi qu’un peu infantilisante, et les psychologues en mal de publicité pondaient des bouquins alarmistes, ou comment les JV allaient décérébrer toute une génération.

Ta ta ta talalalala lalala lala tatatala… (petit air bien connu)

Et puis, quelque part au milieu des années 90, on a laissé tomber la manette pour les potes, les filles (avec plus ou moins de succès), la drogue*, les cours, la vie. On a vu l’arrivée des Playstation et Xbox que de loin, et d’un œil seulement.

Aussi, plus de dix ans après, se procurer une console de nouvelle génération et se replonger dans le milieu des jeux vidéo, c’est se prendre une sacrée claque et un bon coup de vieux.

Mi éclairée mi candide, petite introduction au monde vidéo ludique pour ceux qui n’y connaissent rien (et que les puristes restent indulgents, je n’ai pas la prétention de tout couvrir).

Aaaah, Zelda… (pub de trois pages parue en 1992 dans un magazine spécialisé)

Février 2008. Le hérisson bleu est depuis longtemps crevé sur le bord de la route. La faute à Nintendo et surtout les Playstation 1 et 2 de Sony, qui a sorti le JV de son ornière “passe temps pour mômes” pour en faire un divertissement de masse et un poids lourd industriel. Sega ne s’est en revanche jamais remis de l’échec cinglant de sa Saturn, et celui, plus mesuré, de sa Dreamcast a sonné le glas. La firme a donc cessé la production de consoles et se consacre à l’édition de jeux pour les autres, dont son grand rival d’antan Nintendo. Triste ironie. Enfin, Microsoft s’est jeté dans la bataille en tentant d’imposer ses Xbox puis Xbox 360 à coups de milliards de dollars mais en restant loin derrière ses deux concurrents. Le marché actuel des jeux vidéo de salon, et en particulier de la toute dernière génération de consoles, se partage entre la WII (Nintendo), la XBOX 360 (Microsoft) et la Playstation 3 (Sony).

Les publications de jeux vidéo pullulent, surtout sur le net. Testeur de jeux vidéo n’est plus un métier honteux, et est d’ailleurs considéré – à juste titre – comme du journalisme. Le glossaire des JV s’est enrichi avec le passage à la 3D, au point qu’il faut parfois posséder de bonnes connaissances en informatique pour suivre. Les game designer, concepteurs de jeux comme Shigeru Myamoto (papa de Mario et Zelda) sont des stars respectées. La conception d’un jeu, qui peut atteindre les 20 millions d’euros pour les plus gros (soit 3 à 4 fois le prix moyen d’un film français), se suit au gré des informations filtrées dans la presse, un à deux ans à l’avance, une photo à la fois pour entretenir l’attente, et les commentaires d’internautes ne laissent rien passer. Les kids de 15 ans s’étripent pour savoir quelle « bécane » a les meilleurs jeux, si tel jeu utilisera à fond les capacités de la console, si tel jeu sera en exclusivité PS3 pour niquer la 360, etc etc, et gare à celui qui raconte n’importe quoi sous peine de se faire incendier illico par les fans de la marque ou de l’éditeur du jeu (Capcom, Electronic Arts…). Pour avoir fréquenté les forums pas mal de temps le mois dernier, on caricature à peine, et parfois, on est tout simplement resté admiratif. De véritables communautés éphémères se créent autour d’un jeu, prétextes à passer du temps ensemble après les cours – certains forums pourtant “officiellement” dédiés à un jeu se transformant de temps en temps en véritables cafés du commerce où on commente le dernier Heroes téléchargé sur la toile tout en fantasmant sur Hayden Panettiere.

L’interface du Xbox live, ici branché sur windows messenger. Le clavier spécial à brancher à sa manette de jeu, s’achète en option.

Bref, le chiffre d’affaire de l’industrie vidéo-ludique a dépassé celui du cinéma : 9 milliards de dollars en 2006 rien qu’en Amérique du nord. Et après une très bonne année 2007, on s’attend à ce que cette croissance spectaculaire dure un petit moment encore.

D’une part, les dernières consoles dites “Next Gen” (vive la lapalissade marketing…)continuent la mutation des systèmes de jeux « simples » en systèmes multimédia capables de lire les DVDs haute définition, de se connecter à Internet, de proposer des films à la location, de lire les photos d’un appareil numérique, de passer du MP3… Chaque constructeur dispose de son portail internet multimédia, en lequel il place beaucoup d’espoirs pour délester les kids de leur argent de poche et générer un paquet de revenus annexes. Prenons le cas du Xbox Live de la firme de Redmond, par exemple. Après avoir acheté son jeu à 70 euros dans le commerce et l’avoir terminé, le jeune gamer, pour augmenter un peu la durée de vie, a souvent le choix entre plusieurs options. Télécharger de nouveaux niveaux (payants), armes (payantes), fringues pour son personnage (payantes), astuces pour aller au fond du jeu (payantes**). Et, muni d’un casque et d’un micro (livrés avec la console) il pourra aller affronter en réseau des joueurs de tous les pays où la Xbox 360 est distribuée (abonnement mensuel payant). Enfin, pour s’aérer un peu les idées, il pourra choisir dans le catalogue de films à télécharger en HD (location pour quelques heures, entre 4 et 5 euros).

On se demande si les cyber-cafés, jusque là lieux privilégiés des gamers en réseau, survivront longtemps. Et on plaint les parents (dont beaucoup savent au mieux envoyer un e-mail) qui doivent expliquer à leurs mômes high tech que si tout s’achète, l’argent ne pousse pas sur les arbres.

D’autre part, l’industrie s’est retrouvée boostée l’année dernière par l’envol de la Wii et de son gameplay (système de jeu) révolutionnaire.

Petit retour en arrière explicatif. Le coup de génie de Sony avec la Playstation 1 en 1994 est issu d’un constat tout simple : les joueurs élevés avec Mario ont vieilli, leurs attentes ont changé, fini les jeux gnan-gnans, place à l’action, au gore, aux sensations fortes et aux jeux dits “adultes”. Ajoutez à cela une campagne marketing intensive, et vous obtenez un carton : 100 millions d’unités vendues pour la PS1, 120 millions pour la PS2 (record absolu). Conséquences, alors que Microsoft s’est engouffré dans la brèche : des catalogues de jeux très orientés masculin (jeux de tirs, jeux de courses, de baston) voire hardcore gamer – c’est ainsi qu’on appelle les joueurs acharnés qui usent leur jeu jusqu’à la moëlle pour en débusquer les moindres secrets et astuces. Pour vous donner un ordre d’idées, l’un des bonus de Dead Rising (X360), pour débloquer l’arme la plus puissante du jeu et un vêtement inédit pour son personnage (un… caleçon à cœurs!)demande au joueur de passer 14 heures non stop devant son écran. Aucune possibilité de sauvegarde, une seule vie disponible, marche ou crève, perdre au bout de 13h50 signifie devoir tout recommencer. 14 heures.

Dead Rising – enfermé dans un centre commercial avec des zombies pendant une semaine, Franck West n’a qu’une idée en tête: trouver un caleçon à sa taille.

Retour à nos moutons. En 2006, second coup de génie mais de Nintendo cette fois, fidèle à sa politique familiale de jeux et fun pour tous. A bas la course aux graphismes photoréalistes, aux grosses productions bling-bling. Place au low tech assumé et aux capteurs de mouvements. Armé non pas d’une mais de deux manettes dans les mains, voilà le joueur mimant les coups et mouvements devant son écran, tour à tour épéiste, archer, golfeur, chasseur de lapins crétins, boxeur, joueur de base-ball… C’est gadget mais immersif, fatiguant mais défoulant, prenant sans demander beaucoup de temps… un carton intégral au Japon qui a commencé à se propager dans le reste du monde à Noël dernier et qui devrait faire cette année des étincelles grâce à des jeux comme Wii Fitness ou Super Mario Galaxy. Cette stratégie aventureuse permet à Nintendo de réussir le double exploit de fédérer les casual gamers (joueurs du dimanche : votre papa, la tata que les jeux traditionnels gonflent en deux minutes) et de toucher au Graal jusque là impossible à atteindre : le public féminin.

Que vous soyez hardcore ou casual, comme le disent les kids sur les forums : up !

Après ce défrichage, rendez-vous le mois prochain où, entre Stranglehold et Bioshock en passant par Rez, nous tenterons de voir ensemble si le jeu vidéo a réussi à s’affranchir de sa parenté encombrante avec le cinéma, et s’il peut être considéré comme un art à part entière. Votre participation et vos commentaires sont les bienvenus !
* Non maman, je plaisante
– Ne me prends pas pour une buse, j’ai toujours trouvé que tes cigarettes avaient une odeur bizarre.
– Ok… peut-être un tout petit peu…

** Toutefois, au vu de l’activité et de la solidarité des joueurs sur les forums, on imagine mal un jeune débourser un seul cent pour une aide qu’il peut avoir pour rien auprès de ses cyber-copains.

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2 commentaires

    Rubz  | 01/02/08 à 10 h 56 min

  • Très bon article ! :o) Le coup des 14h et du caleçon a coeur est quand meme très fort… haaaaa il est passé ou le temps de mario pixelisé, des musique midi et de ses megas boss !!! :o)

  • Holden  | 01/02/08 à 18 h 32 min

  • Les chiffres de vente JV 2007 viennent de tomber.
    Microsoft : revenus de 2 milliards d’euros, profits de 240 millions.
    Sony : Profit de 81 millions au 3ème trimestre, le premier depuis le lancement de la console.
    Nintendo : profit de… 1,2 milliards d’Euros !

    Cependant, les analystes semblent être circonspects quand à la tenue de route de la WII à long terme.

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