Une manette et du pop-corn : Max Payne 3

28/05/12 par  |  publié dans : Jeux Vidéo, Médias | Tags :

Le cinéma d’action a son John McLane, le jeu vidéo a Max Payne. Un jeune flic apparu en 2001, à jamais hanté par la mort de sa femme et de son bébé sauvagement assassinés. Dans le premier opus et sa suite (« La chute de Max Payne », 2003), Max remontait la piste d’un cartel de drogue nébuleux, mettait New York à feu et à sang pour retrouver les coupables (politiques) et laver son nom d’une conspiration. Le tout en se consumant à petit feu, tout en monologues intérieurs et vignettes hallucinées. Rectifions : Max Payne, c’est John Mclane sans l’air goguenard. Terriblement sérieux.

En 2001, l’attrait du jeu tenait autant de son scénario de comics néo-noir qu’à son usage impeccable du bullet time, qui permettait de ralentir les ennemis le temps d’enchaîner deux trois tirs à la tête – ou mieux, d’effectuer des plongeons spectaculaires autour de ses cibles pour éviter les balles, tout en continuant à tirer, comme expliqué dans la vidéo ci-dessous.

Neuf ans plus tard, le bullet time est une marque déposée, et le développeur originel, Remedy, a passé la main pour s’occuper d’Alan Wake. C’est donc à Rockstar, le papa des GTA, de porter le come back de Max. Changement de décor et d’ambiance – de la noirceur de New York en hiver, à la moiteur de São Paulo – et un Max présenté chauve, avec quelques kilos en trop… on craignait le virage à 180°.

Il n’en est rien. Le jeu est beau, remarquablement animé (mouvements des personnages et expressions faciales plus vrais que nature), ultra-violent et nerveux, sa difficulté pensée pour tous les niveaux, et la bande-son est à tomber par terre. L’esprit de la licence est respecté : Max continue de broyer du noir en le mélangeant généreusement aux analgésiques et au mauvais whisky, complétement beurré du matin au soir. Garde du corps dans une ville où le contraste entre riches et pauvres s’affiche au carrefour des buildings ultra sécurisés et des favelas, Max a désormais perdu toute foi en l’humanité, et en lui-même.

Quand soudain, la mafia locale décide d’enlever la femme du patron.

MAX ON FIRE

On a déjà un peu parlé de Rockstar ici-même, on confirme avec Max Payne 3 : cette production nous invite encore une fois à un « jeu film », à jouer et regarder. Quand ça marche,  ça donne le fabuleux Alan Wake, Heavy Rain, véritable film interactif et trip unique, ou encore Uncharted 3. Chez Rockstar, et chez Max Payne 3, hélas… Les frères Houser, démiurges du studio  (Dan a co-signé le scénario), ne sont pas exactement les plus raffinés des ludéastes, on les sait prompts à la caricature et à l’outrance. Et Max Payne 3 c’est du Tony Scott, ascendant Man on fire. Hélas encore, Tony Scott n’est pas le plus subtil des réalisateurs. Le scénario lui emprunte son garde du corps torturé par l’alcool et la dépression, la mise en scène lui pique ses filtres migraineux et ses split-screens flashy. Le tout saupoudré d’une pointe de John Woo, pour le ballet des tueries au ralenti, que le joueur peut contrôler d’une simple pression d’un bouton. Trois fois hélas : au bout d’un moment, ce mélange – et cette fascination pour le 7ème art, ce cri du ver de terre en bullet-time, cette exigence de sérieux dans la série B – finit par exaspérer. Les filtres sont utilisés à la tire larigot, les dialogues ou la voix over de Max sont omniprésents. Car Max est le genre de type qui, entre deux fusillades, vous fait part de ses tourments intérieurs du style « Je n’aurais pas pu distinguer le bien du mal si l’un d’eux donnait de l’argent aux pauvres et l’autre baisait ma soeur ».

“Le cri du ver de terre en bullet-time”

Scénarisé à outrance, Max Payne 3 est interminable et excessivement démonstratif, pontifie sur les turpitudes du monde, les pauvres et les riches, quand le joueur a compris depuis longtemps, et n’a qu’une envie : faire parler la poudre. Du cinéma, il semble que Max Payne ait emprunté l’écriture du mouvement, avant d’avoir appris la grammaire. Le mimétisme plus que l’incarnation. BA-BA du manuel du scénario au cinéma : parler peu, montrer beaucoup.

Cerise ensanglantée sur le gâteau : sur les 12 heures nécessaires pour boucler l’histoire de ce Max Payne, 4 sont consacrées aux cinématiques. Quatre heures de sous Tony Scott pour 8 heures de jeu, en étant interrompu toutes les 10 minutes par 3 minutes de parlote (avec sous-titres microscopiques, autre marque de fabrique Rockstar dont on se passerait bien) ? Allons Max. Il y a de quoi épuiser la patience du cinéphile et jeuvidéophile le plus aguerri. Dans jeu vidéo il y a jeu. Et puis une question nous taraude : comment un quadragénaire beurré du matin au soir arrive-t-il à placer ces esquives volantes tout en enchaînant les heads-shots comme si de rien n’était ?

Max Payne 3, sur Xbox 360, PS3, et PC

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