“DARK SOULS 3” : La mort lui va si bien

14/04/16 par  |  publié dans : Jeux Vidéo, Médias | Tags : , , ,

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Toujours plus difficile, toujours plus fort. Telle pourrait être la devise de From Software et du développeur Hideteka Miyazaki. Décidé à assombrir votre printemps et à le ponctuer de nombreuses morts, « Dark Souls 3 » s’inscrit dans la lignée des précédents volets et améliore la formule par petites touches. Un indispensable pour tout joueur old school qui se respecte.

Sorti l’an dernier en exclusivité Playstation, « Bloodborne » marquait un tournant dans la saga. Un gameplay plus nerveux, basé sur le contre et l’esquive, permettait, en cas de coup bien placé de regagner une infime part de sa barre de vie. « Dark Souls 3 » ne reprend pas cette idée, il y a bien quelques fioles régénératrices, distribuées à chaque repos près du feu, sortes de checkpoints, mais cela est peu vu la difficulté rencontrée. Car si une halte vous redonne toutes vos forces, elle ressuscite également les ennemis. Et lorsqu’on sait qu’un simple mob pris de haut peut vous faire passer l’arme à gauche, la prudence est de rigueur.

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L’astuce consiste donc à étudier le placement des ennemis : il n’est pas aléatoire et les zombies, sorcières ou chevaliers effectuent des déplacements et des attaques précises. Apprendre leur pattern, se protéger et attaquer au bon moment sont les clés de la réussite. Isoler un mécréant pour en venir à bout ou au contraire fuir devant un groupe sont d’autres solutions efficaces. Un ennemi à terre vous rapporte des âmes, qui permettent de monter son level : sa force, sa vie, son endurance. Le problème, c’est qu’en cas d’échec, vos précieux gains restent sur votre ancien cadavre, ce qui demande, au minima, de ne pas mourir avant de les avoir récupérées. Le cas échéant, elles disparaissent et réduisent à néant plusieurs heures de jeu. Multiplier des aller retours et ne pas surestimer sa force est capital.

Encore plus que ces prédécesseurs « Dark Souls 3 » force le joueur à être humble et lui fait comprendre qu’il est, plus que la flopée de monstres, son pire ennemi. Hideteka Miyazaki ne laisse rien au hasard et son game design fait en sorte que l’on progresse toujours, par petits pas. Une arme à récupérer, à améliorer, un raccourci qui évitera de refaire pour la centième fois un chemin périlleux, des messages laissés au sol par les développeurs et les autres joueurs pour prévenir du danger le chevalier ou les mages que vous choisissez d’incarner. Au cours de ce ténébreux voyage, une quinzaine de boss épiques se dresseront devant vous. Affrontements démesurés, qui semblent impossible au premier run avant qu’on découvre la faille, l’assimile, l’exploite, seul ou à plusieurs grâce à un système d’aide en ligne bigrement bien pensé. Une lueur d’espoir dans un univers sombre mais cohérent. Et un jeu qui marque l’année vidéoludique des gamers avertis.

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